Recension: XCOM: Enemy Unknown

XCOM-Enemy-Unknown-Logo

XCOM skall axla rollen som 2012 års version av klassikern UFO: Enemy Unknown. En inte helt lätt uppgift som jag förstått, dock endast av rykten då jag inte själv spelat originalet utan bara sett på när min vän spelade det i vår ungdoms dagar.
Fansen verkar dock inte besvikna och inte jag heller. Jag hade otroligt roligt under min resa med XCOM.

XCOM baseSpelet börjar med att utomjordingar invaderar jorden och det är din uppgift som någon sorts befälhavare att sätta stop för dem.
Du kontrollerar en underjordisk bas där du måste bygga högteknologiska konstruktioner, se till att det finns el att försörja anläggningen och låta dina vetenskapsmän forska fram ny teknik så att din verkstad kan förverkliga den.
Allt för att kunna utrusta dina trupper och jämna ut oddsen mot utomjordingarna men samtidigt för att tillfredsställa  ‘The Council’, som styr över världens länder och XCOM. Undsätter du inte ett land i nöd kan de dra sig ur och konsekvenserna är det du själv som får betala för.

Detta är bara en del av spelet, och för mig låg den stora glädjen i rollspelsinslagen och striderna.
Du spelar turbaserade rundor med Isometrisk vy och varje medlem i din grupp kan röra sig och/eller använda sitt vapen eller föremål. Antingen kan du gå en kort sträcka och har en handling till, eller spurta fram till skydd men då är du utelämnad om fienden avancerar tillräckligt nära.

Xcom strid

Dina soldater kan anta rollen som Assult, Heavy, Support och Sniper. Alla med individuella färdighetsträd som du låser upp med hjälp av erfarenhet från striderna. Vapen så som Sniper Rifle eller Rocket Launcher är således låsta till respektive klass vilket gör en varierad grupp näst intill ett måste för att lyckas.
Föremål kan användas av de flesta klasser, men endast Support-klassen t.ex kan utvecklas till att ha större fördel med Medkits.

Detta är inte ens allt. Man måste skicka upp satelliter för att kunna kommunicera med länderna i världen och svara på deras nödrop, bygga luftförsvar för att kunna skjuta ned flygande tefat, bestämma om du skall forska fram en ny rustning till dina trupper eller vapen till dina flygplan. Och allt får konsekvenser. Det är en ständig känsla av att trippa på tå och på ‘Normal’ svårighetsgrad som jag spelade känns alla dina val relevanta utan att spelet blir varken för enkelt eller omöjligt.
Lägg också till fler svårighetsgrader och ett väldigt anpassningsvänligt New Game + när du klarat första rundan.

+ Allting är avvägt med fingertoppkänsla.
+ Så många spelinslag i samma förpackning.
+ Du bryr dig verkligen om dina soldater!

– Fult för att vara 2012.
– Buggar och kraschar.
– Saknar vettig DLC.

Om jag skall beskriva XCOM: Enemy Unknown skulle jag säga att det är:
Striderna från Fallout serien, sci-fi känslan från Mass Effect serien och basbyggande från Heroes of Might & Magic serien. Det blir inte mycket bättre än såhär.
Hade spelet inte varit fult för att vara endast ett år gammalt och såpass buggigt som det ändå var hade jag gett det full pott. Jag hade svinkul hela tiden!

Betyg: 9/10

Recension: Singularity

Singularity_cover Det var nu ett tag sedan jag klarade Singularity. Såklart har jag länge tänkt att jag skall skriva en recension om det också, men ingenting har kommit till mig. Jag har inte kunnat enas med mig själv om vad jag skall skriva om spelet.
På ett vis är det inget speciellt alls, det är en första persons skjutare som många du spelat innan. Men samtidigt har den något extra som tilltalat mig. En stämning och framför allt som jag nämnde i vår podcast Play Before You Die, en grunka som bidrar till ett väldigt roligt gameplay.
Man känner sig ibland jävligt bad-ass, vilket är en viktig komponent för egen del när jag spelar. Kan spelet ge mig den känslan har jag ofta roligt.

Det bästa man kan sälja in spelet som tror jag är: Tänk Bioshock. Din grunka är en variant av plasmider, du har skjutjärn utöver det och kombinationen skapar ett kul spel.

+ Du får det väldigt billigt.
+ ‘Grunkan’ är ett kul vapen/verktyg.
Inte för långt, en egenskap jag börjat uppskatta mer och mer.

Friheten i miljöerna är begränsad.
Varför pratar Ryssar engelska?
– Dåligt marknadsfört? Ingen verkar ju ha spelat det..

Betyg 7/10

Recension av Crysis 2

liberty
Alldeles nyss rullade eftertexterna till Crysis 2, det tyskutvecklade actionspelet från 2011, vars tredje del i serien alldeles nyss släpptes. Den första instansen av denna serie grafikmonster till fps, avhandlade vi grundligt i avsnitt 6 av vår pod, men för er icke invigda så utspelade sig spelet på en ö i Korea, där man som marinsoldat utrustad med högteknologisk nano-dräkt undersökte mystiska utomjordiska aktiviteter.
Uppföljaren utspelar sig något år efter dessa händelser och den utomjordiska invasion blir allt mer av ett faktum.
Vi anländer som en marinsoldat i ett virusdrabbat New York, där människor dör som flugor av denna obotliga sjukdom. Stämningen här är riktigt obehaglig och visar en mörk framtidsvision av hur illa det kan gå med pandemier och liknande. Tyvärr läggs inte särskilt mycket fokus på denna virusspridning utan istället på två huvudfiender i spelet; alienrasen Ceph som håller på att ödelägga hela New York City och militärfaktionen C.E.L.L som är skaparna av nanodräkten man som spelare har på sig och som de vill få tillbaka till varje pris.

Första Crysis utspelade sig på samma plats och tid genom hela spelet, gick sömlöst mellan nya mål och mellan natt och dag.
Crysis 2 fortsätter på samma spår och platsen är nämnda New York, där striderna varieras mellan att ske mot Ceph-varelser och C.E.L.L-soldater. Denna väldigt tydliga indelning av strider gör mig väldigt kluven, främst på grund av att det inte alls är lika roligt att skjuta aliens. Smygandet med hjälp av ens dräkts osynlighetsförmåga fungerar bara bra på soldater och är så barnsligt roande att jag inte vill göra något annat! Samt det faktum att Ceph-varelserna är sega att ta kål på.
Nytt för spelet är att du kan uppgradera din dräkt genom olika parametrar som till exempel smyga tystare och särskilda anfallsrörelser. Uppgraderingar kostar Nano-poäng som amn endast kan få tag på genom att döda din Ceph-motståndare. Det luriga är att du måste fysiskt ta dig fram till den döde kroppen för att plocka upp dessa poäng och de försvinner efter ett tag, så det blir lite ”risk-reward” om man vågar rusa fram till nyligen skjuten fiende för att samtidigt riskera att dra på dig mer uppmärksamhet.

Överlag är det ett rätt mediokert spel.
En story som nästlar sig in i Nano-hit och biologi-dit, något för långt och utdraget gameplay på vissa ställen och helt okej fps-mekanik gör sitt men jag saknar ändå öppenhet och miljön från första spelet, som placerar sig högre upp denna tvåa.
Multiplayer introducerades även här och även om det var svårt att finna någon server med folk på (spelet är ju trots allt 2 år gammalt) så var det fräscht koncept där alla äger samma förmågor och man är tvungen att balansera mellan sin dräkts osynlighet och starkare sköld.

Vill ha man ha lite förströelse ett 10-tal timmar och gillar skjuta utomjordingar så är det absolut ett alternativ. Men så mycket mer än så är det inte.

Recension: Ni No Kuni

Ni-No-Kuni-Logo

Det finns lite att säga om Ni No Kuni som inte redan är sagt. Jag vill inte vara del av det och kommer hålla mig väldigt kort om spelets features. Jag vill att alla som har något till övers för japanska rollspel skall uppleva detta så spoilerfritt som möjligt.

Jag älskar Final Fantasy. Och även om jag tyckte väldigt mycket om den allmänt hatade trettonde spelet i serien så kan man ändå se det som att Ni No Kuni är det Final Fantasy som vi alla har väntat på.
Lägg därtill en spelmekanik likt Pokémon med att fånga och tämja och levla djur för att använda i striderna så är receptet perfekt. Helt perfekt, hör ni det!?

take_heart__ni_no_kuni__by_adamhunterpeck-d5vyj48Det enda negativa för min egen del som jag vill utveckla är det faktum att pojken Oliver som är spelets hjälte ibland kan betraktas som jävligt korkad. Spelet har vissa kärnmekaniker som knyter in till storyn och återkommer från start till slut, och när man gjort dem två gånger så förstår man precis vad det är som gäller.
Det här förstår inte stackars Oliver däremot. Vår kompanjon Drippy deklarerar att vi har ett typiskt exempel av ditten och datten och att Oliver bör göra något åt det, men när Oliver för tionde gången måste låta få situationen förklarad för sig, något som vi spelare som sagt greppat för längesedan känns det bara som väldigt onödiga dialogutbyten. Något som spelet för övrigt inte lider från avsaknad av ändå, vilket gör det än mer onödigt.
I detta sammanhanget kunde man då önskat istället att all dialog var röstsatt, för att slippa läsa så otroligt mycket text. Men Ni No Kuni är som sagt ett klassiskt jrpg, och att läsa textdialog tillhör precis det, så jag vill egentligen inte klaga.

NiNoKuni_GoldenGroveBehöver jag skriva något om det grafiska? Ne jag tänkte väl det. Traditionella filmsekvenser (dock sparsamt använda) från Studio Ghibli blandas med Cel Shading som gör det bästa jobbet möjligt för att se ut som en av filmerna utan att faktiskt vara tecknat. Otroligt vackert från intro till eftertexter.

Storyn i spelet hänger ihop genom hela upplevelsen, och hur det knyter till presentationen av spelets sidouppdrag känns helt ok, även om mycket kan utgöras av klassiska sk.Fetch Quests, dvs gå och hämta dessa, samla det här genom att besegra ett antal monster etc. så tycker jag om att göra dem då belöningarna känns vettiga.

När eftertexterna rullade klockade jag in på 55 timmar och kände mig otroligt nöjd och klar med Ni No Kuni. Därmed inte sagt att spelet är 100% avklarat. Men det är upp till var och en att upptäcka.
Vad som däremot kändes som 100% är spelet självt. Allting är otroligt genomtänkt, polerat och finslipat. Jag har inte stött på några grafiska buggar, irritationsmoment eller tillkortakommanden under mina 55 timmar som fick mig att slå handflatan i pannan och kritisera utvecklarna för hafsverk. På det viset är Level 5 och Studio Ghibli en förebild för merparten av spelmakare i min bok.Purrloiner

+ Tajmat och klart in i minsta detalj!
Musiken är magisk!
Äntligen Pokémon på tvn! Take that Nintendo!
(+ Laddningstider säger du? -Fuck that säger Level 5!)

Man kan önska mer talad dialog i ett modernt AAA-spel.
– Oliver, så dum är du inte. Skärp dig.
– Du kommer önska att du köpte Wizard’s Edition 😉

Det finns små saker att anmärka på i spelet om man verkligen måste som bara baserar sig på personlig tycke och smak vilket gör att Ni No Kuni inte får full pott av mig. Men jävlar så nära det är!

Betyg: 9/10

Scott Pilgrim vs.The World – Bästa tv-spelsfilmen?

scott-pilgrim-vs-the-world-1024
Det märks direkt.
Efter bara några sekunder så sätts tonen, när den välkända Universal-planeten dyker upp och proklamerar vilket filmbolag som ligger bakom produktionen, men istället för den vanliga vinjetten hör vi istället en version uppspelat av ett tv-spel anno någon gång på 80-talet. Och för undertecknad som växte upp med en naggad NES-kontroll i handen så börjar min kärlek för filmen redan här.

Och som tur var, gör inte resten av filmen mig besviken. Å ena sidan en cool, egensinnig rulle med massa coola karaktärer som ligger på rätt sida av hipster-begreppet, som blandas upp med surrealistiska händelser hämtade från tv-spelens värld där super-expojkvänner stör vår protagonist Scott Pilgrim chanser att få vara ihop med den ständigt hårfärgs-skiftande Ramona Flowers. Känslan och stämningen är svår att sätta fingret på så jag fuskar lite och visar upp för Er en trailer för er. Men oroa er inte, jag har tagit teaser-trailern (vill ju inte spoila allt för mycket):

Scott Pilgrim är från början en serietidning skapad av Bryan Lee O´Malley och det finns självklart även ett tv-spel baserat på franchisen.
Filmen är regisserad av Edgar Wright, som den namnkunniga känner igen från Hot Fuzz och suveräna Shaun of The Dead.
Michael Cera i huvudrollen spelar som han brukar – tafatt men cool när det gäller – och gillar man hans agerande sen tidigar så blir man inte besviken. Andra skådisar som utmärker sig är Kieran Culkin och indie-darlingen Jason Schwartzman, men överlag är hela ensemblen stabil vilket även det bådar gott för dess betyg.

Scott Pilgrim vs. The World gör två saker alldeles särskilt bra. Det ena är det faktum att den inte är tv-spelsfilm, i namnets negativa bemärkelse, utan är en ”vanlig” film med stora tv-spels förtecken! Att lägga fokus på tv-spel – både som form och inspirerad berättelse – blir lätt pajigt i filmer som exempelvis Mortal Kombat och Livet i 8-bitar. Här blir poängsummorna, level-up grafiken, Zelda-melodierna som dyker upp då och då, bara en extra krydda till en redan bra film. Det är nog den vägen man ska gå!
En annan sak jag verkligen gillar generellt i film, är filmmakarna lyckas skapa en slags egen värld i filmen, som enbart befolkas av dessa unga vuxna utan riktiga förpliktelser, som lever sina liv utan yttre påverkan. Liknande känsla kan man hitta i den högst sevärda Brick, jag tror helt enkelt jag gillar tanken om den förpliktelsefria vardagen man kan minnas tillbaka med varma känslor till.

Scott Pilgrim fick ett blandat mottagande när den kom, men ses av många som en kultfilm.
Personligen önskar jag att om 20 år ser om denna film och känner kultstatusen.
Det är nog faktiskt högst troligt.

Knytt Underground gör det inte lätt för mig…

screenshot_of_knytt_underground_261

(För bästa effekt, sätt på detta ljudspår i bakgrunden är du läser texten)

Jag har sedan långt tillbaka alltid haft en rätt naiv och romantiserande bild av hur skapande av populärkulturella yttringar kommer till. Den lidande konstnären/musikern/filmaren som framställer sitt verk helt utan tanke på att bli rik på kuppen och drivs av att en brinnande passion att dela med sig av sina personliga verk.
Även om jag fått den illusionen sönderslagen många gånger, så finns det fortfarande en massa eldsjälar där ute som gör precis hur de vill när det producerar sina verk, som låter sig inte styras av bolag eller marknadsundersökningar. Många av dessa eldsjälar finner vi indie-spelsbranchen.När jag tog mina första stapplande steg i Jonathan Blow spel Braid, kändes det direkt att detta var något annorlunda, att jag inte kommer få en ordinär spelupplevelse lik den man ofta får i generiska AAA-titlar. Samma känsla fick jag i Fez (även om jag bara vart och nosat på det spelet) och den infinner sig definitivt i Niklas Nygrens spel Knytt Underground.

Vi ikläder oss rollen som den stumma kvinnan Mi, som vi får förklarat för oss, har tappat minnet – något som Mi själv förnekar.
I en mystisk mörk värld utforskar vi ett intrikat grottsystem som befolkas av både vänliga insekter och laserbestyckade robotar, där vi ska lösa små uppdrag.

Spelet är så vackert och estetisk tilltalande så jag blir helt varm i hjärtat. De väl använda svarta konturer som vi sett i exempelvis Limbo, används flitigt men får stark kontrast till de olika färgsprakande bakgrunderna där blommor, frukter och växter vajar rofyllt och ger spelet en alldeles särskild look. Karaktärerna är enkelt uppritade och rör sig snabbt och nästan lite ryckigt. Får känslan av att hur det är att styra en myra ungefär och det är väl därför jag förlåter spelets ibland bångstyriga kontroll, för jag styr ju en myra. Typ.

Storyn i sig är rätt fåordig, men dialogerna mellan Mi och de olika figurerna hon möter är allt mer nyansrik och reflexiv, även om allt inte är glasklart. Invanda koncept inom spel ifrågasätts på finurliga vis och man ser framemot varje ny dialogruta som eventuellt kan bringa klarhet eller bara belysa något helt ovidkommande. Underbart, minst sagt.

knytt2 Knytt underground består av tre kapitel, varav de två första kan ses som en introduktion av olika förmågor och tillvägagångssätt att lösa problem, även om spelet verkligen inte håller dig i handen. Dessa introduktionsbanor är över på cirka en halvtimma om man gör allt rätt. När du kommer till det sista kapitlet förstår du plötsligt vilken ENORM värld du har framför dig och spelet blev direkt så mycket större. Ganska fort märker man också att problemlösningens svårighetsgrad har stegrat ordentligt och det krävs både fingerfärdighet och extrem tajming för att lösa vissa pussel, som ibland inte leder dig någon vart.
Och det är just detta som är mitt stora minus till spelet – jag har inte tålamod eller förmågan att reda ut detta sista kapitel. Spelet känns oövervinneligt om man inte engagerar sig till max och ger spelet långa sessioner, så att du säkert inte virrar bort dig i det intrikata grottsystemet.

Men om jag ska ge Knytt Underground ett betyg så skulle det ändå bli nästintill maxbetyg. Känslan! Atmosfären! Musiken! Och den underbara grafiken. Jag kan inte värja mig från dess charm helt enkelt.
Och även om jag nog har bestämt mig för att lägga spelet på hyllan, så finns det ett ”nog” i den meningen. För jag vill verkligen spela det, jag vill verkligen klara av det, jag vill spendera mer tid i Knytt Underground. Och det anser jag vara en väldig bra egenskap i ett spel.

Recension: (Nya) Syndicate

syndicate

Nej jag vet, det här är inte det man får, men som alla kanske ville ha.

Min erfarenhet med gamla hederliga Syndicate är otroligt bra. Ett kärt barndomsminne, som förmodligen ändå hade blivit förstört om någon försökt sig på en re-make.

Nej vad man istället får är ett FPS. Och inte helt nerskitet är det heller.

syndicate nya

Storyn är (som jag brukar återkomma till i många av min recensioner) inget speciellt intressant. Vad man behöver veta är att du spelar som en agent, anställd av ett företag, för att utföra deras dirty work. Resten får den som spelar reda på.

Man har ett chip i huvudet som tillåter en mekanism som kallas ‘Breach’, där man hackar andra personers chip och bland annat kan få dem att begå självmord eller strida åt dig för en kort stund. Detta, plus att skjuta är vad man gör, eftersom det är ett FPS.
Här är grejen med Syndicate. Låter det tillräckligt intressant är det bara att plocka upp och köra.

MEN.. jag som har en relation till det gamla spelet är lite kluven till huruvida jag skall rekommendera detta till andra med samma erfarenhet.
Jag spelar nämligen hela hela hela tiden med hoppet om att hitta tecken på att utvecklarna vet vad de jobbar efter och slänger in påminnelser om just det gamla originalet.

Det händer också att jag finner vad jag söker, nämligen fem gånger, och jag tänker spoila dessa som refererar till gamla Syndicate nu:

1. I en bossfight spelas en Skrillex remix av introlåten.

2. På en (möjligen flera) skärmar i spelet står text skriven med samma typsnitt.

3. Det finns planscher på bilen man kör.

4. Man får slåss mot en agent med munskydd och vita ögon.

5. Man får sätta sig i maskinen som ‘tillverkar’ agenter i introt.

Dessa tillfällen ger mig en fin magkänsla, och att jag säkert har missat flera andra gör mig lite putt 🙂

syndicate machine

Trots det, vad som slår mig gång på gång när jag spelar är att min agent inte är cool, som hen var förr. Känslan i spelet är gjord så att vara vad jag tolkar som verklighetstrogen, men det funkar inte för mig. Jag dör ofta, kan inte sprinta fort och mina krafter blir snabbt standard.

För mig lider spelet av outnyttjad potential, med tanke på hur mycket de hade att låna av.

Jag kommer ge mitt betyg baserat på två saker, som egentligen tyvärr är omöjliga att kombinera. Det ena att man inte spelat originalet och inte har något att förvänta sig. Det andra att jag som ändå spelat originalet kan hitta saker att uppskatta trots att det inte är ett mästerverk.

+ Upplevelsen är kort, bra för både gamla och nya enligt mig.
Man får en del fanservice.
Bossfighterna är svåra, tills man hittar tålamodet.

– Kunde lånat så mycket mer.
– ‘Skådespeleriet’ i mellansekvenser
Rum-till-rum action

För allt vad man kunde önska av Syndicate så har Starbreeze gjort ett fullt njutbart spel, för gamla som nya, men som ändå måste erkännas blir räddat av dess längd. Mer hade varit för mycket.

Betyg: 5/10

IMG_4841

Recension av SSX

ssx-1

Nu känner jag mig sådär gammal och motsträvig igen.
Men oavsett ålder och eventuell bitterhet, så tycker jag inte att den senaste delen av extremsport-serien SSX ger mig något som jag inte redan har fått från den 11 år gamla föregångaren, SSX Tricky.

Årets upplaga av SSX (icke att förväxla med spelet med samma namn från 2000) är det första i serien att släppas till denna generationens muskelkonsoler det vill säga Playstation 3 och Xbox 360. Och snyggt, det är det verkligen.
Stilen är någon slags hyper-realism, där de olika bergen tacklas på ett realistiskt sätt genom att belysa dess svårigheter och dess naturliga hinder, samtidigt som man fortfarande kan göra de patenterade ”über-tricken” där spelaren utför sannerligen omöjliga trick, som trotsar alla fysiska lagar. Det är just denna blandningen som inte får något att kännas riktigt bra, att överleva ner för ett tre kilometer långt berg är en häftig upplevelse men känns inte särskilt trovärdigt när jag kan göra ”masken” på brädan, så länge jag trycker in rätt knappar. Där gjorde den tidigare nämnda föregångaren SSX Tricky mer rätt eftersom den var fokuserad på mer ”party” och orealism, arkadig snowboarding i färgglada kläder och krossande techno – och det blev så rätt.

Ännu en markant skillnad är att det är så mycket lättare i SSX att få till extrema trick och massiva poängkombinationer, enbart genom att trycka på en massa knappar samtidigt och snurra runt, det krävs inte den timingen och snabbtänkandet som Tricky krävde av dig, vilket är väldigt synd.
Större fokus ligger i detta i spelet på race-banorna, där det gäller att ta sig snabbast ner för berget/sluttningen/backen och komma före motståndarna. Detta uppnås genom att välja bra vägar, göra trick som genererar boost vilket får dig att åka snabbare.
Storyn kretsar kring en tävling mellan team SSX och Griff Simmons, där de ska överleva nio stycken dödsföraktande berg, (Spelet skulle först haft undertiteln ”Deadly Descents”, som dock senare slopades) alla med sin speciella svårighet. Ett berg åks genom mörka tunnlar, ett berg är lavinhärjat medans på ett pågår en snöstorm som ger noll sikt. Ni förstår konceptet.
De olika utmaningarna är varierande och ger mersmak, dock utnyttjas inte konceptet riktigt fullt ut – det blir för lite banor med den specifika svårigheten och story-läget är snabbt avklarat på några timmar utan några större problem.
Nä nu ljuger jag för er; jag har inte klarat sista banan. Och detta på grund av en detalj som jag missade för mitt ljud på TV´n var nersänkt. Sedan dess har jag, utan att överdriva, startat om banan säkert 60 gånger bara för att se mig misslyckas.
Så det blev visst ett ragequit på detta spelet, och jag måste betona för er; Om ni tänker spela spelet, lyssna på vad helikopterföraren säger på sista banan!

SSX-Race-It

Med denna rage-quit i färskt minne så vill jag ändå inte såga detta spel.
SSX är ett lättsam tidsfördriv, men inte särskilt mycket mera. Visst finns det onlinemöjligheter (som jag dock ej testat) och möjligheter att slå random folks bästa tider och poäng, men det känns mest för de inbitna fansen.

Nästa instans hoppas jag hårt på en regelrätt uppföljare till Tricky, för det är ju det vi vill ha eller hur?

Borderlands 2 äntligen avklarat!


Till slut så har eftertexterna rullat för Borderlands 2 på min Ps3, till tonerna av The Heavy – How You Like Me Now?

Nästan två månader efter jag fick spelet i min hand så känner jag att jag är färdig (iallafall för stunden, återkommer till det) och anledningen till att det inte har kommit någon text om det, beror helt enkelt på att alla lediga stunder har ägnats åt att leta loot på Pandora. Det säger väl tillräckligt om spelets kvalite egentligen, men jag tänker ändå belysa lite blandade punkter om varför Borderlands 2 är så, ursäkta språket, jävla bra.

* Co-Op!
Ja, jag vet, våran episka start av spelet med en 7 timmar lång 4p co-op session har avhandlats både här i textform och i en podrecension borta vid Svampriket, men den måste nämnas ännu en gång, eftersom det var en av de roligaste multiplayerupplevelser jag varit med om! Det skulle jag lätt kunnat tänka mig en sådan runda varje dag (om man inte behövde sova och inte hade några andra förpliktelser som helst, typ jobb och familj). Dock hävdar jag bestämt att upplevelsen för mig blir allra bäst när jag spelar det själv, jag kan utforska allt som jag vill och i min egen takt. Men spelet ska ha en stor eloge för dess lättanvända system för co-op, som gör det väldigt lätt att hoppa in och ur olika spelsessioner. Kudos!

* Grafiken!
Att det grafiska i spel ska vara realistisk och vara så lik verkligheten som möjligt, har aldrig varit särskilt viktigt för mig. Nej, jag dras nästan alltid till det mer annorlunda och utstickande och cel-shaded grafik har jag alltid gillat (Windwaker är mycket mysigare att se på än Twilight Princess, så det så!) Så naturligt uppskattar jag Borderlands grafiska stil oerhört mycket, men även den Mad Max-inspirerade miljöerna, den galna vapendesignen och de Stanna-upp-och-titta-vyerna gör allting rätt och jag känner mig hemma på Pandora.


* Karaktärerna!
Vissa upprörda röster har hörts, om hur tråkiga och menlösa de fyra huvudkaraktärerna är. Det är väl måhända sant, någon djupare  relation till dem finns inte att hitta. Som tur är finns dess mer NPC-karaktärer som är minnesvärda och underhållande. Jag är , bevisligen, inte ensam om att fullkomligt älska Tiny Tina, världens farligaste 14-åring, men även andra karaktärer och uppdrag kopplade till dem engagerar. Jag tänker på Scooter och hans kärleksproblem, galningen som ville bli skjuten i huvudet, Sir Hammerlock brittiskhet som aldrig blir gammal och hatkärleken till CL4p – TP.
Den berättelse som berörde mig mest var dock Mordecai och det tragiska öde som han utsätts för, ett engagemang från min sida som troligtvis bottnar mycket i att jag spelade en hel del som karaktären Mordecai i första spelet. En tragedi som för oss naturligt in på nästa punkt, nämligen…

* Bad Guy No 1 – Handsome Jack!
Det som gör storyn i denna uppföljare så mycket bättre beror helt och hållet på Pandoras och alla vault hunters största fiende, Handsome Jack. Ett riktigt as till människa som är väldigt lätt att hata på men som samtidigt roar nåt fruktansvärt med sitt välsmorda munläder.
Handsome Jack, det var ett nöje att plocka dig.

* Spelmekaniken!
Ett välgjort fps i en öppen, stor-som-fan-värld med en stor valfrihet och mängder av sidouppdrag.
Plus en helvetes massa vapen.
Behöver jag säga mer?

* Metahumorn och referenserna!
Referenser till allt från tv-spel, till filmer till barnprogram från 90-talet till internet memes (Why U mad Bro!) får mig att le och nicka igenkännande.

 * Slutsats!
Det finns en massa fler anledningar att spela spelet, men detta får nog räcka. Har jag inte övertygat Er än så lär jag aldrig göra det.
För tillfället lägger jag nu spelet på hyllan för att ge tid åt andra spel som pockar på min uppmärksamhet, men kommer återkomma till Borderlands 2 och Pandora snart igen, ett DLC ligger redan ute och ett annat ligger i startgroparna.
DLC tillsammans med New Game Plus ger ett stort mervärde, vilket kommer leda till mer kärlek från mitt håll framöver.
Men för tillfället ska jag nu äntligen vara tyst om Borderlands, för jag har ju namedroppat och hypeat spelet i många månader nu.

Borderlands 2 – Fricking Awesome-sause!